В этом относительно небольшом пособии я постараюсь вразумительно объяснить вам, с чего вообще начать делать модификацию на игру S.T.A.L.K.E.R. Сразу оговорюсь, что сам нигде и никогда не делал моды, кроме как на платформе Shadow of Chernobyl (SoC, ТЧ), поэтому далее рассказ будет вестись с опорой именно на неё, хотя SC (ЧН) и CoP (ЗП) во многом схожи. Итак, с чего же начать разработку модификации? В первую очередь нам необходимо собственно файлы игры, с которым в будущем мы будем совершать махинации. В корневой папке с игрой вы обнаружите файлы вида gamedata.db*, которые необходимо каким-то образом распаковать. Сам не раз пользовался программой STALKER-UE и вам её советую (поддерживает все платформы). Как только файлы игры будут получены в нормальном виде, то бишь в виде папки gamedata (если вы воспользовались STALKER-UE, то папка будет называться gamedataUE), сохраните её в укромное местечко, впрочем, куда вам заблагорассудится, но с именем "gamedata" такую папку в корне игры хранить не стоит. В своё время я, не пытаясь напрягать голову, распаковал файлы игры и работал непосредственно с полученной папкой, периодически удаляя из неё всё, что, как мне казалось, я точно изменять не буду, а со всем остальным манипулировал как хотел. Первой проблемой, с которой довелось столкнуться, оказалась банальная наивность, что ли... Полагая, что удаляемые мною файлы я однозначно редактировать не буду, я загонял себя в тупик: чёрт возьми, мне были нужны эти файлы! И ради пары жалких блокнотиков приходилось снова и снова ждать, пока программа распакует проклятые gamedata.db*. Вторая проблема поджидала меня немного позднее, когда в голову пришло посмотреть, сколько памяти занимает моя модификация. Правда, страшно было видеть, что мод с незначительными изменениями весил несколько гигабайт. Хотя от веса как-никак избавиться получилось (было опасение случайно удалить редактированный файл), всё равно в папке модификации осталась куча мусора, вроде огромного количества блокнотов, которые хоть и занимали ничтожно мало памяти, но уж больно мозолили глаза. Мораль истории такова: начинайте разработку модификации с чистой папки gamedata в корне игры, в которую вы будете копировать (не вырезать) все необходимые файлы из распакованных gamedata.db*.
Рассмотрим основное содержимое результата нашей распаковки (позвольте называть сию папку gamedataUE):
Уж не стану выдвигать гипотезы, а лишь скажу, что не знаю и никогда не знал, что это такое. Соответственно, применять содержимое этой папки мне не довелось.
Сборник различных анимаций экрана. Будь то движение камеры (*.anm) или какие-либо эффекты, вроде вспышек, смена цветов, оттенков и тому подобного (*.ppe). Примеры: *.anm - шатание камеры во время пьянства, *.ppe - белая вспышка при входе в телепорт.
config\creatures\ - конфиги живых объектов (ГГ - главного героя, НПС, монстров) и вертолёта.
Так называемые, шейдеры. Их использует каждая 3D модель, тем самым наделяя себя определёнными правилами, как реагировать на свет (создавать полную тень, или же это будет прозрачный объект, вроде стеклянного стакана).
Звуки (*.ogg)
Содержимое этой папки есть один единственный all.spawn, который отвечает за расстановку объектов на локации и отметку точек, используемых для различных целей. Редактировать файл рекомендуется с помощью программы ACDC (можно, конечно, использовать xrSpawner, но он сильно ограничен по функционалу и, более того, после работы с ним изменённый all.spawn скорее всего будет вообще невозможно открыть ACDC, который хоть и на первый взгляд может выглядеть страшновато, но даёт относительно огромное количество возможностей).
Текстуры (*.dds)
Дальнейшее содержание будет редактировано. Если вы читаете это предложение, то злобно отзовитесь об авторе статьи в форуме, дабы тот взялся за дело и добил его. <!-- Теперь предположим мы захотели поменять характеристику оружия АК-74у. В нашей пустой gamedata создадим папку config, а в ней ещё папку weapons. Далее открываем gamedata из оригинала, а в ней config\weapons. Там находим конфиг w_ak74u.ltx. Копируем его в "нашу" gamedata\config\weapons, там открываем этот конфиг с помощью блокнота и всё то, что мы изменим будет изменятся в игре. При редактировании файлов вы можете сделать что-то не так. Это может повлиять на игру разными способами: вылет, баги (бывает, что после неправильно изменения скрипта в игре может не начаться первое задание, не будут открывать двери, не будут взрываться гранаты и т.д.) и пр. При вылетах нужно открыть пустой блокнот и нажать Ctrl+V или нажать "вставить". У вас должен появится текст. Обычно причина вылета пишется либо на последней, либо на предпоследней строчке. Но бывает никакой ошибки нам не показывается, либо мы так и не понимаем её причину. В таком случае нужно открыть Лог игры (содержимое этого лога нужно смотреть сразу после вылета, а если вы уже успели зайти в свой мод снова, то лог стирается и записывается новый, по этому его нужно смотреть сразу после вылета). Где лежит этот лог? - Чтобы узнать это откройте папку с игрой. Там открываем блокнотом fsgame.ltx. На конце первой строчки указан путь, где лежат сохранения, скриншоты и логи. По этому пути открываем папку, находим там другую папку: logs, а там открываем блокнотом файл с форматом log и высматриваем что есть там. Но бывают случаи, что и ошибку не выявляет, и лог пустой. Такие вылеты встречаются редко и обычно они легко не исправляются. Теперь мы знаем основы модостроения. -->
Здравствуйте, нужна помощь! Правлю имеющийся мод (Arsenal), хочу чтобы у бармена были доступны в продаже гранаты для подстволки, изрыл всё C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc в этом каталоге, ничего не выходит(
кажись отбой тревоги. вроде нашел.
Сообщение отредактировал Hidgimont - Чт, 29.11.2012, 18:43